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作る? 初版と最新版 初版:2013/04/29 (月) 11 05 10 最新版:2015/03/25 Wed 18 01 33 キャラ名:ニットピッカー 登場作品:アイスクライマー 分類:アシストフィギュア 登場後のアクション 上空から相手にアタックする。 効果 アタックされた相手は15%のダメージを受ける。 資料 関連 なんでもアシストフィギュア&モンスターボール投票 アシストフィギュア&モンスターボールリスト アシストフィギュア&モンスターボールテンプレ コメント 名前 コメント
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※現時点で開発元による本ツールのマニュアル・解説書・オンラインヘルプは存在しないため、一部の画面各部の名称・機能の呼称に関しては便宜上、管理人がおよそ一般的であろう名称を仮にあてています。 ※ツールチップや公式のアナウンス・解説動画・ツイッターなどで名称・呼称が確定しているものはそちらの表記を採用しているので、仮の名称を公式による発言のものに今後置き換えていく場合があることをご了承ください。 一般的な編集作業画面を例に画面各部レイアウトの紹介をしています。※画像はバージョン2022.1.0 ●バージョン2022.2.0の画面も掲載しておく。詳細解説は次回の更新にて。 またレイヤー管理パネルがアホなことになってる…あと、ベクターカーブツールとベクターレイヤー追加ボタンが増えている タイトルバー ユーザーがタイトルによってアプリを識別し、ディスプレイ表示内でアプリウィンドウを移動したりアプリを最小化、最大化、または閉じることができるようにするための部分です。 メニューバー カテゴリ別にメニューが分類されていて棒状に並べられています。それぞれのメニューにカーソルをあてることで更にドロップメニューが展開表示されます。 ツールバー 頻繁に使用する機能にすばやくアクセスできるよう、見た目に分かりやすいボタンとして棒状に並べられて用意されています。 グリッドフィールド ピクセルをペイントするためのキャンバスです。マス目の数が解像度に相当します。マス目が多ければ多いほど、細部の表現において高精細に描き込めることになります(=解像度が高い) カラーピッカーパネル ペイントする際のカラーやエフェクト設定の際に指定するカラーを素早く選ぶために用意されています。 スポイトで色を拾うカラーピッカー、RGB値などの数値を入力して色を作成するカラーチューザー、自分で作成した色やPNGファイルとしてインポートしたパレットを登録するカラーパレットから構成されています。 レイヤーパネル プロジェクト内に存在するレイヤーを管理するパネルです。 上部がレイヤーの重ね順を一覧表示および並べ替えを行うレイヤーリスト、 その下にレイヤーの複製追加削除を操作できるミニボタン、 その下にレイヤー制御およびエフェクトを設定するためのレイヤータブ/アニメーションを制御設定するためのアニメーションタブがあり、切り替えて操作する形式になっています。 プレビューウィンドウ 作業中のプロジェクトの外観をチェックしやすいよう表示する別窓です。このウィンドウだけはPixelmash唯一のフローティング対応となっています。
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MAPS AND TEXTURES(マップとテクスチャ)Creating a map projector(マッププロジェクターの作成) Projectors parameters(プロジェクターパラメーター)Projection type Channel ID Adjust Position Tile U / V Scale U / V Lat / Long Applying textures(テクスチャを適用) Texture Picker(テクスチャピッカー) Color Picker(カラーピッカー) MAPS AND TEXTURES(マップとテクスチャ) Maxwell Studio は様々なマッププロジェクターを使って、オブジェクトにテクスチャをマッピングする機能を提供します。 Maxwell Studio は他の3DアプリケーションからMaxwellプラグインで出力されたUVマップ情報も読むことができます。 オブジェクトにテクスチャを適用するには、まずはじめに、マッププロジェクターの概念を説明する必要があります。 マッププロジェクターとは、オブジェクトの表面にフラットなビットマップをどのように貼り付けるかを指定するオブジェクトの要素です。 正規のプロジェクターのうち数種類あります。 必要な効果に応じて、ビットマップを投影する方式として、 cubic(キュービック)、spherical(スフィリカル)、cylindrical(シリンダリカル)そして、planar(プラナー)とあります。 Creating a map projector(マッププロジェクターの作成) オブジェクトにマッププロジェクターを作成するには、オブジェクトを選択してマウスの右クリックで、コンテキストメニューにアクセスします。 そして、 create projector をクリックします。 新しいプロジェクターは、 object param (オブジェクトパラメーター)パネルの最後のプロジェクターリストに追加されます。 また、 projector list (プロジェクターリスト)パネルにも追加されます。 プロジェクターへアクセスするには、 object param (オブジェクトパラメーター)パネルを通してか、 projector list (プロジェクターリスト)パネルを通してか、の2つの方法があります。 object param (オブジェクトパラメーター)パネルは、選択された(一つまたは複数の)オブジェクトに作成されたプロジェクターのリストを表示するだけです。 projector list (プロジェクターリスト)パネルはシーンにある全てのプロジェクターを表示します。 下の図で赤くマークされた部分です。 全てのプロジェクターは編集可能なパラメーターを持っています。 これらのパラメーターは"projector param"(プロジェクターパラメーター)パネルにあります。 一つのオブジェクトには必要なだけプロジェクターを加えることができます。 全てのプロジェクターは、"projection channel"を持っています。 プロジェクションチャンネルはマテリアルからマップやテクスチャへの接続のために使われます。 オブジェクトプロジェクター - チャンネルID - マテリアルテクスチャ 基本的にマテリアルは、テクスチャを適用する際に Channel ID (チャンネルID)を必要とします。 チャンネルIDは一度取得すれば、テクスチャプロジェクションがプロジェクトプロパティを変えても自動的に設定されます。 デフォルトでは、テクスチャの参照はプロジェクションがわかるように表示されます。 Projectors parameters(プロジェクターパラメーター) projector param (プロジェクターパラメーター)パネルは、 選択されたプロジェクターのパラメーターのプロパティが表示されています。 共通のプロパティは Projection type プロジェクターのタイプを指定します。 プロジェクターのタイプにより、画面表示がそれぞれ切り替わります。 "Locked"プロジェクターは3DアプリケーションからインポートしたUVチャンネルを使う際に使用します。 Channel ID チャンネルIDはこのプロジェクターに割り当てられたものです。 これは非常に重要なパラメーターです。 チャンネルIDを修正すると、マテリアルからテクスチャを適用する際の関連付けに影響を与えます。 Adjust このボタンはプロジェクターをオブジェクトのサイズと位置に合わせます。 プロジェクターの種類により、他にもオプションがあります。 Position テクスチャの移動 Tile U / V タイリングの有効/無効切り替え Scale U / V U/Vのテクスチャの大きさ Lat / Long スフィリカルプロジェクターでのUとVの範囲 Applying textures(テクスチャを適用) プロジェクターを作ることは、オブジェクトにテクスチャを適用するプロセスの最初の工程です。 注)プロジェクターを加えた場合、マテリアルにテクスチャを適用する必要があります。 以下の図では、基本ステップを適用したテクスチャを表示しています。 オブジェクトにマテリアルを適用します。 マテリアルエディターを開きます。 追加したいテクスチャを選びます。例えば、反射テクスチャを貼りたい場合、テクスチャアイコンをクリックします。 テクスチャピッカーウインドウが開いて、Loadボタンで、画像をロードします。 最後に、このテクスチャに使われている projection channel を調べます。テクスチャは下の図ではUVプロジェクションチャンネルを使用しています。 プロジェクションを合わせるには、 projection param パネルを使います。 プロジェクションを合わせるのにテクスチャピッカーを使用して、オプションを調整してみてください。(テクスチャピッカーの項を参照) テクスチャを適用して(上図)、プロジェクションを合わせます(下図)。 テクスチャは""ボタンでロードされます。 また、このボタンの近くのチェックボックスでテクスチャをオン/オフできます。 ビットマップファイルが見つからないとき、Maxwellは現在のプロジェクトパスを探します。 デフォルトのイメージパスはPreferencesダイアログで設定しています。 初期値は、Maxwellのインストールディレクトリの materials database/texture フォルダです。 Texture Picker(テクスチャピッカー) すでにテクスチャピッカーをお使いかもしれませんが、このセクションを読んでさらに、使い方を深めてください。 ビットマップを選ぶには、Loadをクリックするか、エクスプローラーからmainフレームへビットマップをドラッグ&ドロップします。 一度にたくさんのテクスチャをドラッグ&ドロップできます。 このとき、ドラッグダウンメニューが表示され、テクスチャをロードするか確認します。 同様に、前にロードしたテクスチャを外すには、それを選択して、Unloadボタンをクリックします。 次のステップはプロジェクションタイプを選びます。 プロジェクションIDに感謝です。 テクスチャのあるマテリアルは様々なオブジェクトへ適用可能です。 プロジェクションに関するさらに詳しい情報はこのセクションの最初に戻ってください。 最後に、現在のテクスチャを合わせるのに役立つ、タイリング、オフセットそして、インバートオプションがあります。 Color Picker(カラーピッカー) Maxwelカラーピッカーはシンプルで素早く色を選べるツールです。 外側の色の帯の中にある円で、内側の三角形の向きを変え色相を選びます。 もう一つの円で中の三角形から色値と明るさを選びます。 円の下にあるテキストボックスで、HSV、RGB、または、XYZ数値で色を選べます。
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FXComposer_UserGuide(意訳) (簡単に理解できる機能解説部分、イントロダクションの部分は省略) Shader Library Preferences あなたはツールメニューの Edit Settings オプションでシェーダーライブラリにオプションを設定できます。 設定ダイアログボックス内で Environment ‐ Preferences\Shader Library に幾つかの項目を見つけることが出来るでしょう。 Add to current project on download ダウンロードされたシェーダは自動的に現在のプロジェクトフォルダ内に保存されます。 Load in editor on download. ダウンロードしたシェーダをコードエディタで自動的に開きます。 Show download options box. ダウンロード時、オプションを表示します。 Show Finished Download Message Box ダウンロード終了後、確認ダイアログボックス(ハードディスクの上のファイルの位置を示している)を表示します。 プロパティパネル プロパティパネルの各項目に編集を加えることでシェーダーの挙動を変更できます。 Vector と matrix の値はスペースで区切ることで入力できます。 設定項目によりカラーピッかーなども表示します。 左右キーで各項目を移動できます。 HDR カラーピッカー FX ComposerのColor Pickerはハイダイナミックレンジをサポートしフルレンジの浮動小数点値のアクセスが可能です。Color Pickerの右端に表示されている項目がそれです。 各項目は左クリックで仮数部 (mantissa) 黒矢印、右クリックで指数部 (exponent) グレー矢印を変更します。 コードエディター 機能一覧 一般的なテキストエディット テクニック、パスにおけるコードの折りたたみ表示 エフェクトのコンパイル ソースコード内のエラーをハイライト表示 ダブルクリックによりエラーにジャンプ “#include”キーワードの上で右クリックすると該当するファイルにジャンプ 同時に複数のコードを編集可能(CTR+TABでコードを選択、変更されて保存されていないファイルは*のサフィックスが表示されます) compileでフォーカスされたコードをコンパイル、Rebuild Allでプロジェクト内の全てのシェーダーをコンパイルします。 Analyzeでシェーダパフォーマンスを分析 Snippets for Common Text Blocks FX Composerは一般的なテキストブロックの作成を自動化する「Snippets」システムを持っています。 このシステムは、あなた自身の定義も加えてることにより機能拡張可能です。 (簡単に言うとあらかじめ用意されたテンプレートをCTRL+Jで挿入できる。テンプレ挿入時フォーカスされてるキーワードは一つ入力するとリターンを入力した時点で関連する項目まで書き換わる。テンプレートは拡張可能。とても便利)
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ピッカーキャット ピッカーキャット習得アビリティ スキル レベル15時のステータス 依代:鈴のついた首輪 レベルアップで通常攻撃(ねこぱんち)強化 習得アビリティ Lv アビリティ 説明 備考 2 ゼロコスト召喚 (グループ)5%の確率で召喚の消費SPが0になる SP急激回復 (グループ)SP回復速度が上昇する 4 本気の力 HPが低下するとATKが上昇する 装備効果上昇 装備品のパラメータにボーナスが付く(装備品の効果は除く) +10% 6 HP自動回復 (グループ)HPが一定時間ごとに回復する チェイン強化 (グループ)従魔による攻撃でチェインが繋がりやすくなる 8 HP増加 HPの基礎値が上昇する +20 DEF増加 DEFの基礎値が上昇する +10 10 HP増加 HPの基礎値が上昇する +20 ATK増加 ATKの基礎値が上昇する +10 スキル スキル 説明 備考 顔を洗う (召喚)顔を洗う。とくに効果はない 本気で掘る (バースト)地面を掘り、敵以外のものを2つ掘り出す ねこぱんち 敵にねこぱんちをする 闘争本能 攻撃してきた敵に一撃をお見舞いする。敵を出血させる アイテムみつけた アイテムを探し、掘り当てる。稀に敵を召喚してしまう アクロバット 敵から攻撃を受けたとき、低確率で回避する レベル15時のステータス ステータス 成長特化なし 成長特化あり HP SP 140 ATK DEF
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ペイント登録ページ一覧 ペイントとは? スキンとは?HGスキン HGスキンのカラー編集方法 スキン一覧 ペイント用カラーピッカー ペイント登録時の注意 マップ別 特定のカラー アップデート履歴 コメント欄 ペイント登録ページ一覧 ※下記は別ページとなります スキン 連邦軍 ジオン軍 ネタ(連邦軍) ネタ(ジオン軍) パイロット ペイント用カラーピッカー正式版 ペイントとは? 上等兵になるとペイントの項目が解除され変更できるようになる。オンラインルームでも「ペイント機能」が使用できる。 ※部隊戦のオンラインルームでは一部機能に制限がかかり、「部隊カラー」の設定が行えない。 予め分けられた部位10箇所の色を RGBカラー と グロス(テカり) で設定 各機体ごとデフォルトカラーの他に5種類までカラーセットを保存できる パイロットスーツの色も変更できる 色の調べ方、再現の仕方 画像検索で元画像を仕入れて保存する 「RGB スポイト」みたいなキーワードで検索して、指定座標の色のRGBを取得出来るフリーソフトをDLする 調べたRGBの比率(0-255)に0.39を掛けて100%表記にし、見栄えで微調整する スキンとは? スキン を装備することでMSに迷彩等の模様を付けることができる スキンは 週間任務の報酬 などで入手できる スキンチケット を消費して開発できる 開発したスキンはすべてのMSに装備できる スキンチケットはノーマル・HG共に最大各10枚まで所持できる スキンはペイント枠を1つ潰す形で設定される.以前設定していたペイント色はスキンで 上書きリセット されてしまうため注意のこと. HGスキン HGスキンは カラー編集 が可能 開発には専用の 「HGスキンチケット」 が必要 HGスキンのカラー編集方法 【ペイント】→【カラー設定】→【スキン設定】を選択 HGスキンを装備 再度【カラー設定】画面へ戻り,【カラー編集】を選択 スキン一覧 画像 スキン名 必要チケット数 特徴 おすすめマップ 備考 スキンチケット HGスキンチケット 4色迷彩A(ウッド) 5 - アメリカ陸軍のM81迷彩(ウッドランド迷彩)が元だと思われる.ミリタリーファッション柄としても有名.ヨーロッパの針葉樹林帯での効果を期待して開発された.植生地帯で使用する. 山岳地帯 小斑点(ウッド) 3 - 第二次大戦当時から用いられている古典的迷彩模様.大日本帝国陸軍航空機にも使用された.集合体恐怖症(ツブツブ恐怖症)持ちの乗り手に対して多少ヘイトが下がるかも? 小斑点(グレー) 3 - 小斑点(ブルー) 3 - デジタルドット(サンド) 3 - コンピューターを用いて想定される戦場の 普遍的な風景の色彩パターンを解析 し,平均的に合致するパターンをデジタル合成してデザインすることで, 近くで見たら不自然でも遠めに見てしまえば周りと溶け込んでしまう 迷彩パターンがデジタル迷彩である. 砂漠地帯,補給基地 デジタルドット(グレー) 3 - 軍事基地,北極基地,無人都市,濃霧 デジタルドット(ブルー) 3 - スプリッター(ウッド) 5 - 幻惑迷彩(ダズル迷彩)と呼ばれる塗装.「見えにくくする」ことが目的では無く,敵に 輪郭・大きさ・速度・進行方向・距離 を誤認させることが主目的となる.故にカモフラージュしにくい船舶や航空機に塗装されることが多い. スプリッター(グレー) 5 - スプリッター(ブルー) 5 - 軍事基地,無人都市,北極基地,地下基地,濃霧 スプリッター(サンド) 5 - スプリッターHG - 2 - カラー編集可 ヘックス(都市系) 5 - 監督の趣味だと思われる. 廃墟都市,地下基地,夜間マップ ヘックス(ウッド) 5 - ヘックス(ブルー) 5 - 北極基地,地下基地,濃霧 3色迷彩A(マッド) 3 - 湾岸戦争向けに開発されたデザート迷彩が元だと思われる.ソマリア,アフガニスタン,イラクなどでも使用された. 砂漠地帯,峡谷,採掘所,補給基地,廃墟都市,鉱山都市(山側) 3色迷彩A(グレー) 3 - 都市型迷彩や雪原迷彩として知られる迷彩模様. 軍事基地,北極基地,無人都市,濃霧 3色迷彩A(ブルー) 3 - 都市型迷彩や雪原迷彩として知られる迷彩模様. 軍事基地,無人都市,北極基地,地下基地,濃霧 タイガーストライプ(ウッド) 5 - タイガーストライプ(グレー) 5 - タイガーストライプ(デザート) 5 - ピーパターン(A) 3 - 「ピー:pea」とは エンドウ豆 のこと.WW IIにおいて44年型迷彩服(M44)に採用され,ドイツ武装親衛隊が使用していた. ピーパターン(B) 3 - 草原迷彩A(ウッド) 3 - ワルシャワ条約機構迷彩 .旧東ドイツ軍等の共産圏で幅広く使われていた. 草原迷彩A(サンド) 3 - 電子迷彩(A) 5 - 徳島監督の趣味だと思われる. 電子迷彩(B) 5 - 連邦軍(サンド) - 2016年の「お正月ログインボーナス」で配布された限定スキン ジオン軍(ウッド) - 豹紋(A) 5 - レオパルドパターンとしてしられる.1970年代初期からザイール(現・コンゴ民主共和国)のモブツ大統領警護隊の迷彩に使われていた.草原での迷彩効果もさることながら,畏敬の念の抱かせるヒョウの毛皮をモチーフにしていることから威圧的な示威効果も持ち合わせる. マップ 備考 豹紋(B) 5 - 多色斑点 3 - オーストラリア軍のAUSCAMと呼ばれる DCPUパターン .米軍ダックハンターに影響を受けている.オーストラリアの地形の航空写真を元にに開発された.オーストラリア全域の熱帯ジャングルや乾性低木林で効果を発揮する.ウサギやコアラ模様が可愛いため,ファッション柄としても用いられることがある. マップ 備考 雪上迷彩 3 - ロシア等で使用される雪上迷彩.真っ白だと逆に目立つため適度に汚れている. マップ 備考 樹皮柄 3 - ツリーバックパターン(Treebark Camo).森林地帯において木の幹に同化することを目的に作られた迷彩.ギリースーツなどと同様,主にスナイパーや一般のハンターが森林の局所的な地点に潜伏する目的で使用する. マップ 備考 森林迷彩HG - 2 米軍M81ウッドランドパターン.ライバーマイスターが起源とされる. カラー編集可 トータスシェルHG - 二色網目迷彩と呼ばれるパターン.WW2のドイツ陸軍が利用した. 重駆逐戦車エレファント のものが特に有名. カラー編集可 まだらHG - 2 カラー編集可 霜降り迷彩HG - 2 カラー編集可 ダックハンターHG - 2 USMCダックハンター迷彩.第二次世界大戦(太平洋戦争)において主にアメリカ海兵隊で使用された迷彩.主に南太平洋地域での効果を考慮して考案された.ベトナム戦争でも一部使用された他,韓国・トルコなど多くの国でこの迷彩のコピーが作られ使用された.アメリカ陸軍では1944年に生産が終了し使用が完全中止された.フランスノルマンディー上陸後,ナチスドイツと戦うアメリカ陸軍が着ていたダックハンター迷彩とナチスのガレキ迷彩が非常に似ており,誤射が多発したためである. マップ カラー編集可 ペイント用カラーピッカー RGBの比率で所望の色を作るには慣れが必要である RGB形式に慣れていない人のために,ブラウザで利用できるカラーピッカーを作成した. 利用する場合には下記ページに飛び, マウスを使って 色を選択のこと.iPadだと使用できない. ペイント用カラーピッカー正式版 ペイント登録時の注意 画像を貼り付ける場合、自分自身で撮影(キャプチャリング)した物、或はオリジナルの所有者より許可を頂いた物以外は決して使用しないでください。 無断盗用 は 著作権・著作隣接権違反 等の犯罪となる可能性があります。 マップ別 マップ テーマ 配色 コメント 赤 緑 青 G 砂漠 デザート色 70 55 40 25 基本砂漠色 晴天 70 50 35 60 グロス迷彩 夜間 -- -- -- -- -- 砂嵐 70 50 30 25 -- 山岳地帯 岩肌 -- -- -- -- -- 晴天 -- -- -- -- -- 夕方 -- -- -- -- -- 濃霧 -- -- -- -- -- 無人都市 雨天 15 15 15 70 グロス迷彩 夜間 15 15 15 50 グロスは低め 晴天 -- -- -- -- -- 軍事基地 晴天 -- -- -- -- 制空迷彩 晴天 -- -- -- -- 都市迷彩 濃霧 -- -- -- -- 制空迷彩 採掘所 晴天 -- -- -- -- 山岳迷彩 夜間 -- -- -- -- 夜間迷彩 夕方 -- -- -- -- 山岳・夜間迷彩 特定のカラー 色名 配色 コメント 赤 緑 青 G ゴールド 100 75 0 100 - ゴールド案② 35 25 0 100 黄金のような感じ シルバー 25 25 25 100 鏡面に近い仕上がりに シルバー案② 50 50 55 100 - ブロンズ 80 35 5 100 - シャアピンク 90 40 40 30 - シャアレッド 50 10 10 25 ガンプラMG準拠 シャアレッド 35 10 10 25 ガンプラHGUC準拠 シャアレッド 25 0 0 25 ガンプラRG準拠 その他なにか -- -- -- -- - アップデート履歴 2015/06/11:スキン機能実装 2015/07/02:スキンに「ヘックス(都市系)」「デジタルドット(サンド)」追加 2015/07/23:スキンに「スプリッター(ブルー)」「3色迷彩A(ブルー)」追加 2015/08/10:スキンに「デジタルドット(グレー)」「小斑点(グレー)」追加 2015/08/27:スキンに「スプリッター(グレー)」「小斑点(ブルー)」追加 2015/09/17:スキンに「タイガーストライプ(ウッド)」「小斑点(ウッド)」追加 2015/10/22:スキンに「スプリッター(ウッド、サンド)」「タイガーストライプ(グレー、デザート)」「デジタルドット(ブルー)」「ヘックス(ウッド)」追加 2015/11/23:HGスキン機能実装 「ピーパターン(A,B)」「草原迷彩A(ウッド,サンド)」「電子迷彩(A,B)」「森林迷彩HG」「トータスシェルHG」追加 2015/12/17:スキンに「まだらHG」「霜降り迷彩HG」追加 2016/01/28:スキンに「スプリッターHG」「ヘックス(ブルー)」「豹紋(A,B)」「多色斑点」「雪上迷彩」「樹皮柄」「ダックハンターHG」追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 ペイント時に光源がやたら自己主張して色の確認しにくいから背景何種類か用意してほしかったよ… - 名無しさん 2017-04-03 09 36 01 それなwww - 名無しさん 2017-04-14 17 42 13 カラー編集できるHGスキンの中で白とピンクを上手く使うとユニコーンのようになるのはどれでしょう? マダラHGがそうなのでしょうか?期間限定ログインボーナスで今回HGが二枚になるためやってみようと思ってるのですが・・・。 - 名無しさん 2016-10-24 15 50 04 トータス - 名無しさん 2016-10-24 17 30 32 スキン作って無いのがHG4種だけになってしまった。通常スキンの追加が無いとチケット無駄になっちゃうなぁ・・・ - 名無しさん 2016-08-22 16 42 23 意味不っぽいかもしれないが、ペイントしてるときって山岳にいる設定になってるんだな。グロス塗った表面に山岳の背景が写りこみするもん - 名無しさん 2016-03-10 11 52 36 マジかw初めて知った - 名無しさん 2016-03-25 19 01 55 スキン5枚でHGスキン1枚と交換出来るとかしてくれないかな… - 名無しさん 2016-02-12 09 29 25 スキンと説明を追加. - 伏流 2016-01-28 23 08 53 森林HGを三色で使ってるわ。同じ色を二ヶ所にして。 - 名無しさん 2016-01-04 20 37 29 森林迷彩HG。長い間放置され塗装が所々はがれたオンボロMSにしている。ジオン側MSだとしっくりくると思うがどうだろう。 - 名無しさん 2016-01-03 15 21 32 監督~趣味で実装した柄のレート下げてくれ~ - 名無しさん 2015-12-08 12 34 24 ボケて下さい、HGスキンの HGって何? - 名無しさん 2015-12-05 15 46 34 鼻毛BORN!! - 名無しさん 2015-12-12 02 20 35 スキンが1/144サイズだって事を表してるんだよ - 名無しさん 2016-01-03 22 02 08 この枝見て下のネタを想像してしまったのだが、俺は間違ってるのか?w - 名無しさん 2016-10-24 15 51 43 ごめん、あえてスルーしてるのは分かるけど、どうしても言いたかった、ハードゲイ - 名無しさん 2016-01-09 15 16 34 MGS3みたいな感覚とロマンを感じる... - 名無しさん 2015-12-03 03 46 27 森林迷彩HGのHGスキンって4カ所カラー編集できるんだけど、ある1機体に設定した独自カラースキンを他の機体で使いたいとき、コピペできないからまた4カ所のカラー編集が必要でめんどい - 名無しさん 2015-12-02 11 05 35 スキンの柄って、徳島さんの手書きだったのか。 - 名無しさん 2015-11-26 23 00 50 徳島監督の趣味多すぎワロタ - 名無しさん 2015-11-26 22 46 37 ハードゲイ・スキンエチケットが全然手に入らん - 名無しさん 2015-11-25 16 37 08 週間任務。あとハードゲイ・スキンエチケットじゃなくでヘンタイゴリラ・スキンエチケットな、間違えんなよ - 名無しさん 2015-11-28 19 35 22 ピーパターンのスキンが、蕁麻疹みたいな模様で気持ち悪すぎ!絶対付けたくない… - 名無しさん 2015-11-25 12 57 50 ピーターパンカラーなんか追加されたのか - 名無しさん 2015-11-23 21 57 07 いやいやwwハッピーターンですから! - 名無しさん 2015-11-24 13 01 49 ええい!タピオカパンに決まっておろうが! - 名無しさん 2015-12-03 12 54 27 遊び心があるスキンも、そろそろ欲しいなぁ - 名無しさん 2015-10-22 20 12 14 言っちゃあなんだがスキンって色が違うだけで全部同じ柄に見えるわ - 名無しさん 2015-10-22 14 04 54 明日の追加はHGスキンかな? - 名無しさん 2015-10-21 20 15 48 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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メニューページで#nomenu()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。 設定 - お気に入りタブ 該当するチャンネルの文字色/背景色を変更することができます。 文字色と背景色両方の条件に該当するチャンネルは、NGワードに該当してもNGチャンネルとして扱いません。 また、通常チャンネルよりチャンネルリストの上部に表示させたり、自動更新時に通知します。 上の行が優先されます。チェックボックスONで有効。 検索対象 すべて チャンネル名+ジャンル+詳細+Playing+コメント+イエローページURL チャンネル チャンネル名+イエローページURL ジャンル ジャンル+イエローページURL 詳細など 詳細+Playing+コメント+イエローページURL 検索条件 お気に入りに適合させる条件を正規表現で指定して下さい。 記入例:aaa|bbb|ccc 文字色/背景色 指定した色はチャンネル名の文字色およびチャンネルの背景色として使用します。 入力欄をクリックするとカラーピッカーが表示され、色を指定できます。 この欄で指定した色は「デフォルトチャンネル背景色」欄や「イエローページ」欄よりも優先されます。
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1~9 グリッドサイズ変更 Esc 選択解除 ドラッグ&ドロップ(2D) ブラシ作成 Shift+左クリック 選択 Shift+Ctrl+左クリック 面選択 スペース 選択したオブジェクトの複製 選択されたオブジェクトの外側ドラッグ&ドロップ オブジェクトの拡大縮小 選択されたオブジェクトの内側ドラッグ&ドロップ オブジェクトの移動 Ctrl+左クリック(2D) クリックした地点へカメラの移動 ホイールクリック(3D) テクスチャスポイト Shift+Ctrl+ホイールクリック(3D) テクスチャ貼り付け Ctrl+G 頂点をグリッドに合わせる 2つのエンティティを選択してCtrl+K 自動Target設定 H ハイド(選択したオブジェクトを非表示) Shift+H ハイド解除 Ctrl+M ブラシのディティール化 Ctrl+D ディティールブラシの表示・非表示 Shift+Ctrl+S ブラシをストラクチャー化 Ctrl+U ブラシの結合 E 辺編集モードに切り替え V 頂点編集モードに切り替え X クリッパー(切断)モードに切り替え、切断地点選択後Enterで片方削除、Shift+Enterで残したまま分断 K カラーピッカー T テクスチャリスト S テクスチャ調整 N エンティティ設定 L エンティティリスト
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カラーピン ゲームに使えるかもしれないアイデアのメモ。 花火が数字と対応づけられるように、カラージュースを数字と対応づける。 1〜7までは、花火とだいたい同じ色を使う。 対応付け案 1 白 ペリエ,ペットボトル 2 水 ラムネ,水玉盛 3 紫 カルピス,負け犬ジュース3 4 緑 メロンジュース,金曜日の暇人ドリンク 5 黄 オロナミンちー,ちーオビタ 6 青 バイオレットフィズ 7 赤 アセロラジュース 8 茶 カフェマキアート,カフェラテ 9 桃 いちごみるく,きー!桜 10 黄緑 ライムジュース 11 灰 セピアン 12 橙 負け犬ドリンク,負け犬ドリンク2
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《煌めく輪廻ピッカーナ》 煌めく輪廻ピッカーナ C 光文明 (3) クリーチャー:アートマン 3500 リンネ5-このクリーチャーが攻撃できるとき、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、自分の山札の中からコスト5のクリーチャーを1体選び、タップしてバトルゾーンに出してもよい。そうした場合、山札をシャッフルする。 フレーバー:「今を煌めいている!それが一番大事なことさ!」---煌めく輪廻ピッカーナ 作成者:エウブレウス コメント:まずはシンプルに「リンネ」能力のみ。 収録セット DMO-27 「輪廻編 第3弾 神力超越(ゴッド・オーバー)」 参考 [[]]